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  • 언리얼 엔진 4 렌더링 시리즈 파트 6 관련 노트

    해당 포스트의 내용 중 언리얼 엔진 5에 들어서 앞서 언급했던 4.22에서의 메시 드로잉 파이프라인의 변화 이외에도 몇가지 달라진 점에 대한 코멘트가 있어 간단하게 기록.1. 원본 글의 "Modifying the HLSL Pre-Processor Defines" 섹션에서 MaterialShared.cpp 에서 새롭게 추가할 셰이딩 모델을 사용하는 머테리얼을 사용할 때 셰이딩 모델에 지정된 전처리 정의를 추가할 수 있도록 switch 문에 새로운 셰이딩 모델 열거자(enum)을 추가하는 부분이 언리얼 엔진 5.5.4 를 기준으로 HLSLMaterialTranslator.cpp의 2757번째 줄에 위치한다.2. 언리얼 엔진 5.5.4 기준 GBuffer 셰이딩 모델 ID의 #define을 추가 하기 위해서는..

    2025.04.12
  • [역] 언리얼 엔진 4.22를 위한 메시 드로잉 파이프라인 변환 가이드

    - 2025/04/11 (최초 작성)- 2025/04/11 (마지막 수정)발 번역 주의보, Figures나 예제 코드는 빠져있을 수 있습니다.개인 공부 및 연습용으로 번역된 글입니다. 의역/오역/오타가 많을 수 있으며. 원저작권자의 별도의 허가 없이 작성되었으므로, 언제든지 삭제될 수 있습니다.원본 아티클언리얼 엔진 4.22를 위한 메시 드로잉 파이프라인 변환 가이드 언리얼 엔진 4.22가 릴리즈 되면서 메시 드로잉 파이프라인이 완전히 다시 쓰였습니다. 주요 변화는 매 프레임마다 가시성이 존재하는 드로우들을 만들어내는 즉시 모드(Immediate Mode)에서, 모든 장면의 드로우들이 사전에 준비되어 있는 보존 모드(Retained Mode)로의 변경입니다. 이는 DirectX Raytracing (DX..

    2025.04.11
  • [역] 언리얼 엔진 4 렌더링 파트 3: 드로잉 정책

    - 2025/04/10 (최초 작성)- 2025/04/10 (마지막 수정)발 번역 주의보, Figures나 예제 코드는 빠져있을 수 있습니다.개인 공부 및 연습용으로 번역된 글입니다. 의역/오역/오타가 많을 수 있으며. 원저작권자의 별도의 허가 없이 작성되었으므로, 언제든지 삭제될 수 있습니다.원본 아티클언리얼 엔진 4 렌더링 파트 3: 드로잉 정책by Matt Hoffman* 역자: 시작하기에 앞서 본 포스트에서 다뤄질 내용인 드로잉 정책은 언리얼 엔진 4.22 (2019년도)에서 메시 드로잉 파이프라인이 대대적으로 리팩토링 됨으로써 드로잉 정책에 대한 코드가 엔진으로 부터 완전히 제거되었습니다. 다만 여전히 이전 세대의 파이프라인과 왜 새로운 방식으로 리팩토링 됐는지 파악하고자 하는 목적으로 번역되었..

    2025.04.10
  • [역] 언리얼 엔진 4 렌더링 파트 2: 셰이더와 정점 데이터

    - 2025/04/10 (최초 작성)- 2025/04/10 (마지막 수정)발 번역 주의보, Figures나 예제 코드는 빠져있을 수 있습니다.개인 공부 및 연습용으로 번역된 글입니다. 의역/오역/오타가 많을 수 있으며. 원저작권자의 별도의 허가 없이 작성되었으므로, 언제든지 삭제될 수 있습니다.원본 아티클언리얼 엔진 4 렌더링 파트 2: 셰이더와 정점 데이터by Matt Hoffman(아직 이 시리즈의 파트 1을 읽어보지 않으셨다면, 여기서 확인해 보실 수 있습니다)셰이더와 정점 팩토리 이번 포스트에서는 셰이더와 정점 팩토리에 대해 알아보도록 하겠습니다. 언리얼은 셰이더의 C++ 표현을 동등한 HLSL 클래스로 바인드 하는 마법과 정점 셰이더가 필요한 데이터를 GPU 업로드걸 제어하기 위해 정점 팩토리를..

    2025.04.10
  • [역] 언리얼 엔진 4 렌더링 파트 1: 소개

    - 2025/04/09 (최초 작성)- 2025/04/10 (마지막 수정)발 번역 주의보, Figures나 예제 코드는 빠져있을 수 있습니다.개인 공부 및 연습용으로 번역된 글입니다. 의역/오역/오타가 많을 수 있으며. 원저작권자의 별도의 허가 없이 작성되었으므로, 삭제될 수 있습니다. 모든 글 및 사진 등의 데이터는 원저작권자에게 있음을 밝힙니다.원본 아티클언리얼 엔진 4 렌더링 파트 1: 소개by Matt Hoffman 소개  언리얼 엔진 4의 렌더링 시스템은 끊임없이 설정 가능하고 대부분의 최신 세대 렌더링 기술들을 여러 플랫폼에 걸쳐서 지원합니다. 언리얼에서 재질들을 만드는 것은 노드 기반 에디터 덕분에 그 접근성이 매우 뛰어나지만, 사람들은 렌더링 시스템의 복잡성과 접근할 수 있는 교육적 콘텐츠..

    2025.04.09
  • Audio Listener와 Spatial Audio Source

    FMOD 통합 및 기본적인 Audio API 설계 FMOD 통합 및 기본적인 Audio API 설계가장 기본적인 API 설계로 'AudioSystem'과 'AudioSourceComponent' 두 가지 요소를 추가하였다. 이 두가지를 만드는데 있어서 고민했던 점이 어떤 시점에 FMOD API를 호출하도록 할 것인가였다.예를 들어, 단seolyang.tistory.com앞선 포스트에 이어서 Transform Component와 Audio Source Component 두가지 모두를 가지고 있는 엔티티를 Spatial Audio Source 라 보고 3D 공간에서의 오디오 소스를 시뮬레이션 할 수 있도록 별도 처리 하는것을 바로 구현 하였다.Audio Listener 또한 구현되어, 오디오 소스가 이동하는..

    2025.03.27
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