언리얼 엔진 4 렌더링 시리즈 파트 6 관련 노트
2025. 4. 12. 20:50ㆍ개인 공부
해당 포스트의 내용 중 언리얼 엔진 5에 들어서 앞서 언급했던 4.22에서의 메시 드로잉 파이프라인의 변화 이외에도 몇가지 달라진 점에 대한 코멘트가 있어 간단하게 기록.
1. 원본 글의 "Modifying the HLSL Pre-Processor Defines" 섹션에서 MaterialShared.cpp 에서 새롭게 추가할 셰이딩 모델을 사용하는 머테리얼을 사용할 때 셰이딩 모델에 지정된 전처리 정의를 추가할 수 있도록 switch 문에 새로운 셰이딩 모델 열거자(enum)을 추가하는 부분이 언리얼 엔진 5.5.4 를 기준으로 HLSLMaterialTranslator.cpp의 2757번째 줄에 위치한다.

2. 언리얼 엔진 5.5.4 기준 GBuffer 셰이딩 모델 ID의 #define을 추가 하기 위해서는 DeferredShadingCommon.ush가 아닌 ShadingCommon.ush에 추가해야 한다. (SUBSTRATE 이후에)

3. "Changing Attenuation Calculations" 파트에서 GetDynamicLighting 함수는 이제 GetDynamicLightingSplit으로 불리우며 DistanceAttenuation 변수는 LightMask 라는 이름을 가지며, 그 값은 GetLocalLightAttenuation()의 반환값이다.



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