블로그에 게시할 장기 연재(?) 주제 선정

2026. 1. 20. 01:10개인 공부 및 연구

  현재 가장 최우선 목표는 언리얼 엔진으로 클라이언트 프로그래밍 포트폴리오용 프로젝트를 진행하는 것, 가능하다면 언리얼 엔진에서 하이브리드 툰 셰이딩을 최대한 구현해 보는 것이 있으나. 장기적으로 내가 가장 관심 있었던 주제인 Global Illumination(졸업 프로젝트/논문도 Voxel Cone Tracing Global Illumination을 주제로 한만큼..) 알고리즘들에 대해 공부해 보고, 가능하다면 커스텀 렌더링 엔진(DX12로 제작 중이던)에서 구현해보고 싶다.

하드웨어 레이트레이싱 가속과 딥 러닝 기반의 슈퍼 샘플링 또는 디노이징 기술(ex. DLSS)의 발전을 제외하고 최근 GI에서 가장 중요하게 다뤄지는 토픽들을 뽑아보자면 아래와 같을 것이다.

  • JCGT(Journal of Computer Graphics Techniques) 2019에 NVIDIA가 개재한 DDGI(Dynamic Diffuse Global Illumination with Ray-Traced Irradiance Fields)
  • ACM transactions on graphics 2020에 NVIDIA가 개재한 ReSTIR(Spatiotemoporal reservoir resampling)
  • SIGGRAPH 2021에 EA SEED에서 발표한 Surfel GI(또는 GIBS; Global Illumination Based on Surfels)
  • Path of Exile의 개발사의 리드 엔진 프로그래머인 Alexander Sannikov가 24년에 제안한 Radiance Cascades

이중 ReSTIR나 GIBS는 Lumen에 구현되어 언리얼에 통합되어 있는 것으로 파악하고 있다. 사실 졸업 후에도 이들에 대한 연구나 기본 지식을 쌓는데 시간을 할애하고 싶었다만.. 입대를 하게 되면서 어영부영 돼버렸던 것 같다. 특히 GIBS를 직접 구현해보고 싶다는 마음이 강했었는데, 언리얼에서 개발하며 발전시켜 나갈 하이브리드 툰 셰이딩 모델 그리고 이 모델의 커스텀 엔진으로의 이식 및 GIBS의 구현으로 다이내믹 GI 구현..! 벌써부터 가슴이 두근거리는 것 같다!

목표를 정리해 보자면,

1. 각 토픽에 대한 나의 이해를 정리해서 개별적으로 포스팅

2. GIBS 및 툰 셰이딩을 커스텀 엔진에 통합, 구현 과정을 정리하여 포스팅

 단, 현재 우선순위는 일단은 취업이고 미래에 TA를 목표로 하는 만큼 예술적인 감각을 키우는 것(평생을 공돌이로 살아와서 그런지 예술 감각이 완전 조각 나있기에)에도 집중하고 싶은 마음이 커서 아마 년 단위의 프로젝트가 될 수 있을 것 같고 모든 알고리즘을 직접 구현해보진 못할 것 같다.